Чтобы переводить мод потребуются следующие программы:
GothicSourcerV2_40 - компилятор/декомпилятор скриптов, эта прога намного лучше других компиляторов, т.к. она выявляет ошибки при компиляции.
GothicSourcerV3_00 - для работы со скриптами.
Обе эти проги можно найти здесь.
Gothic VDFS Tools 2.6(находится в папке Gothic II\_work\tools\VDFS\) распаковщик(запаковщик) файлов *.mod и *.vdf, как с ней работать подробно описано здесь.
Нужны будут биглассовские утилиты, найти можно здесь.
Также для удобства можно ещё использовать любые редакторы: FAR, GothicFileEditor и т.д. С помощью Gothic VDFS Tools 2.6 распаковываем файл мода *.mod(находится в папке Gothic II\Data\modvdf\) в любую папку. В распакованной папке находим файлы Gothic.dat и Menu.dat(находятся в \место куда вы распаковали *.mod\_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\). Эти файлы нужно поместить в игру \_WORK\DATA\SCRIPTS\_COMPILED\ заменив оригинальные файлы. Затем запускаем GothicSourcerV2_40 выбираем в настройках Готику 1 или 2, файл Gothic.dat или Menu.dat(всё равно оба придётся переводить) и нажимаем декомпилировать. В папке Gothic II\_work\Data\Scripts\_decompiled\ будут лежать декомпилированные файлы, теперь их уже можно будет переводить. Переведя всё что нужно в GothicSourcerV2_40 выбираем компилировать и всё готово. Если с файлом Menu.dat никаких проблем не будет, то с Gothic.dat они обязательно будут. Программа не будет компилировать из-за фатальных ошибок(их количество будет примерно около 30-80, зависит от того какая Готика 1 или 2). Эти все ошибки нужно будет обязательно исправить: лучше открывать файлы с помощью GothicSourcerV3_00(удобнее смотреть). Ошибки в скриптах исправлять не так сложно(правда редко встречаются такие ошибки, которые так легко не исправить), чаще всего будет встречаться ошибка: функция объявлена с возвращаемым типом, но при выходе из неё ничего не возвращается. Как исправлять ошибки в скриптах я рассмотрю на ваших конкретных примерах, так что сейчас не буду останавливаться на этом.
Далее в \место куда вы распаковали *.mod\_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\CUTSCENE\ лежит файл Ou.bin - он отвечает непосредственно за всё что произносится в игре. Он переводится с помощью биглассовских утилит:
Архив распаковываем в папку с OU.BIN.
Запускаем oubin2csl.exe.
Переименовываем появившийся файл ou_unpack.csl в ou.csl.
Запускаем csl2txt.exe.
Получаем ou.txt.
Переводим.
Запускаем txt2csl.exe.
Получаем ou.cls.new.
Удаляем ou.csl.
Переименовываем ou.cls.new в ou.csl.
А вот чтобы превратить ou.cls в OU.BIN - потребуется поместить его в папку с игрой вместо оригинальных скриптов. При запуске игры автоматически должен скомпилироваться OU.BIN.
Так теперь помещаем уже переведённые файлы Ou.bin, Gothic.dat и Menu.dat заменяем на соответствующие в распакованных файлах с помощью Gothic VDFS Tools 2.6. И всё запаковываем. Если же не видно никаких результатов вашего перевода(я имею в виду тогда, когда вы уже запустили переведённый мод), то значит в моде присутствуют оригинальные немецкие шрифты. Чтоб работало всё нормально до запаковки нужно в папку \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\ поместить вместо немецких шрифтов русские. Их можно взять в одной из русификаций(например, можно их взять из моей русификации к моду Угроза 2, т.к. они не во всех русификациях есть). Также перед запаковкой нужно будет удалить все лишние файлы мода! Так вы получили файл, например, my_ru.mod(ну вообщем как вы его сами назовёте). теперь нужно сделать ini файл. Его название должно обязательно совпадать с названием файла *.mod, в нашем случае он будет называться my_ru.ini. Как написать ini файл я сейчас рассматривать не буду, т.к. написать ini файл не сложно(просто сами сравните любой ini файл мода с ini файлом русификации к нему и поймёте что делать). Добавлю лишь что одна исходная строка должна выглядить так:
Description={\rtf1\ansi\ansicpg1251\pard\qc\lang1049\...............(там цифры нужно обязательно помянять).
Теперь всё засовываем в инсталятор(не забудьте сделать папку с сейвами для мода).
Кажись всё 